ソースコードを引き継いだときの対処方法
プログラマーの尾関です。 仕事でプログラムをしていると、自分で一からコードを書くよりも誰か他の方が書いたコードを引き継いだりすることが多いです。 その際に、前任者が在籍している、もしくは引き継ぎ資料があればスムーズに引き継ぎできますが、場合 続きを読む ソースコードを引き継いだときの対処方法
プログラマーの尾関です。 仕事でプログラムをしていると、自分で一からコードを書くよりも誰か他の方が書いたコードを引き継いだりすることが多いです。 その際に、前任者が在籍している、もしくは引き継ぎ資料があればスムーズに引き継ぎできますが、場合 続きを読む ソースコードを引き継いだときの対処方法→
お久しぶりです! 最近「何しているかよくわからない人」と思われているらしいミヤチです❗️❗️ さて、今日も前回に引き続きJenkinsのお話でも…。 Jenkinsと言えば数多くのプラグインによる、機能拡張もその魅力の1つです。 続きを読む Jenkinsを使ってみよう -ログ系プラグイン編-→
皆さんお久しぶりです❗️ 最近、格闘ゲーム部にも加入して、必死に練習を積んでるミヤチです❗️❗️ さて、今回の話題はJenkinsです! (とてもダンディなJenkins執事) 前々から、Jenkinsの話はしたいとは思っていたものの、有名 続きを読む Jenkinsを使ってみよう -マルチ構成編-→
こんにちは。プログラマーの尾関です。 今回は、プログラムの基本的アルゴリズムであるFSMについて紹介をします。 ■ FSMとは FSMとは、有限状態機械(Finite State Machine)の頭文字を取ったもので、ゲームでは非常によく 続きを読む FSMの実装方法とより良い使い方→
お久しぶりです❗️ 最近花粉症が辛いミヤチです❗️❗️ ティッシュの消費が激しいです…うぅ…。 さて、ランカースでは簡単な処理はまとめてbatファイルに書いて、複数の処理をまとめたりしています。 こうすることでコンバ 続きを読む バッチからダイアログボックスを表示させよう→
こんにちはプログラマのマツノブです。 今回もプログラムの話をしていきましょう。 みなさん、セーブデータ構造体の構成変更によって容量が変わり互換性が失われ残念な気持ちになったことありませんか? 私はあります。 セー 続きを読む セーブデータ→
こんにちは。プログラマーの尾関です。 今回は2次元配列を管理する便利なクラスを紹介します。 2次元配列は昔ながらのゲームを作る時、よく使われます。 例えば、パズルゲームの盤面やダンジョンRPGのマップなどです。 このように、オブジェクトの情 続きを読む 地味に便利な2次元配列管理クラス→
こんにちは。プログラマーの尾関です。 今回は基本的なテクニックですが、知っておくと便利なアルゴリズムを紹介します。 例えば、くじを引いて以下のアイテムが手に入るとします。 10%で金のコイン 20%で銀のコイン 70%で銅のコイン これをそ 続きを読む 重み付けの抽選を行うアルゴリズム→
こんにちは、マツノブです。 今回もプログラムの話をしていきましょう。 皆さんはシングルトンクラスのメソッドをコールバックとして呼ぶためにヘルパ関数を作ったこともあると思います。 あれってすごく面倒ですよね。 [crayon-6 続きを読む シングルトンなメソッドを静的な関数にしたい→
こんにちは!ミヤチです!! 今日はビルド時にSubversionのリビジョン番号を実行バイナリに埋め込もう! …という話をしたいと思います。 さて、そもそもなんで実行バイナリにリビジョン番号を埋め込もうかと思ったかなのですが、ゲ 続きを読む ビルド時にSubversionのリビジョン番号を実行バイナリに埋め込もう!→