【UE5】デリゲートの基本的な使い方新着!!
プログラマーの尾関です。 今回は Unreal Engine でのデリゲートの基本的な使い方についてまとめてみました。 デリゲートは何か デリゲートは、あるオブジェクトが別のオブジェクトの関数を動的に呼び出すことを可能に […]
【UE5】ユニークIDを作る方法
プログラマーの尾関です。 今回は、ゲーム内のオブジェクトのインスタンスが一意であることを保証するユニークIDを作る方法について書いてみます。 方法1. FGuidを使う FGuid はグローバルユニークIDを作成するクラ […]
今どきのPythonプログラミング
プログラマーの尾関です。 個人的にPytyon2.7あたりの知識で止まっているので、勉強も兼ねて Python3から導入された「Enumクラス」「型ヒント」「match-case文」についてまとめてみました。 1. En […]
【UE5】FText::Formatで特定の文字を置き換える方法
プログラマーの尾関です。 今回は基本的な内容ですが、テキスト内の特定の文字列を置き換える方法について紹介します。 置き換えたいテキスト 例えば以下のテキストを置き換えたいとします。 {ITEM} の部分が置き換えたい部分 […]
【UE5】特定のプラグインが有効のときに定数を定義する方法
プログラマーの尾関です。 今回は、UE5で使用するプラグインが有効であるかどうかを判定して「定数を定義する」方法について紹介したいと思います。 要件定義 例えば「Meta XR」プラグインが有効かどうかを判定して、有効で […]
【UE5】UENUMの独特な記述方法と注意点について
プログラマーの尾関です。 Unreal Engineの列挙型である UENUM は通常のC++における enum といくつか異なった特徴があります。今回は UENUM としての特徴や注意点などをまとめたいと思います。 U […]
【UE5】コマンドラインでBinariesをビルドする
プログラマーの尾関です。 UE5.5.3 の環境で、Binaries をコマンドラインビルドする際に、少し引っかかったところがあるので問題点と対処法について紹介したいと思います。 問題点:MSBuild.exe を直接呼 […]
【UE5】ボタンWidgetを動的に追加して、クリックイベントを割り当てる方法
プログラマーの尾関です。 今回はイベントディスパッチャーの基本として、ボタンのWidgetを動的に追加してクリックイベントを割り当てる方法について解説をします。 ボタンを登録するWidget Bluepritnの作成 ま […]
【UE5】VRテンプレートのWidget Interaction Componentの使われ方
プログラマの尾関です。 UE5のVRテンプレートには、3D Widget とのインタラクションするために「Widget Interaction Component」というコンポーネントが使われています。 具体的には VR […]
【UE5】.editorconfigを用意して文字化けを回避したりコメント形式を統一する方法
プログラマーの尾関です。 今回は「.editorconfig」というファイルを作ると、コメント形式やソースコードの文字コードを統一できて便利なので、その方法について紹介します。 コメント形式の統一方法 公式のコーディング […]