UE5
【UE5】Meta Quest3でのパススルーレイヤーの仕組みと制約について新着!!

プログラマーの尾関です。最近は Unreal Engine で Meta Quest3の検証を行っており、現実世界をVR空間に投影する「パススルーレイヤー」の機能についてわかったことを書き残しておきます。 ■動作検証バー […]

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UE5
【UE5】Blenderでテスト用アニメを作ってUE5にインポートする方法

プログラマーの尾関です。今回はBlenderで作ったアニメーションをUE5でインポートして再生する方法について紹介します。 今回の記事を書くことになった理由 ゲーム開発の現場では、アニメーションデータの作成や検証を素早く […]

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プログラム
Visual Studioデバッグテクニック

プログラマーの尾関です。 今回は知っていそうであまり知られていなさそうな (気がする) Visual Studioのデバッグテクニックを紹介したいと思います。 概要 今回紹介するデバックテクニックは以下のとおりです。 条 […]

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プログラム
社内WikiのAI検索システムを作ってみた

はじめに プログラマーの石戸です。 近年、社内Wikiを活用した情報共有は多くの企業で当たり前になりました。しかし、情報量が増えるほど「本当に必要な情報にすぐ辿り着けない」という課題も浮き彫りになっています。 弊社でも業 […]

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UE5
【UE5】UDeveloperSettingsでデバッグ機能を実装する方法

プログラマーの尾関です。 今回は UDeveloperSettingsを使ってデバッグ機能を作る方法について紹介したいと思います。 UDeveloperSettingsとは UDeveloperSettingsは、プロジ […]

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プログラム
Visual Studio 2022 でファイルのタブ管理をわかりやすくする方法

プログラマーの尾関です。 弊社では週一回、プログラマーのミーティングを行い情報共有をしています。そこでちょっとした話題になった「VS2022のファイルタブ管理をわかりやすくする方法」について紹介したいと思います。 ファイ […]

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UE5
【UE5】デリゲートの基本的な使い方

プログラマーの尾関です。 今回は Unreal Engine でのデリゲートの基本的な使い方についてまとめてみました。 デリゲートは何か デリゲートは、あるオブジェクトが別のオブジェクトの関数を動的に呼び出すことを可能に […]

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UE5
【UE5】ユニークIDを作る方法

プログラマーの尾関です。 今回は、ゲーム内のオブジェクトのインスタンスが一意であることを保証するユニークIDを作る方法について書いてみます。 方法1. FGuidを使う FGuid はグローバルユニークIDを作成するクラ […]

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Python
今どきのPythonプログラミング

プログラマーの尾関です。 個人的にPytyon2.7あたりの知識で止まっているので、勉強も兼ねて Python3から導入された「Enumクラス」「型ヒント」「match-case文」についてまとめてみました。 1. En […]

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C++
【UE5】FText::Formatで特定の文字を置き換える方法

プログラマーの尾関です。 今回は基本的な内容ですが、テキスト内の特定の文字列を置き換える方法について紹介します。 置き換えたいテキスト 例えば以下のテキストを置き換えたいとします。 {ITEM} の部分が置き換えたい部分 […]

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