C++
【UE5】範囲 for (ranged-for) の罠新着!!

今回は 範囲 for (ranged-for, ranged-based for loop) で陥りやすい罠について書きます。 この罠は C++の言語仕様の問題なので Unreal Engine特有の問題ではありません。 […]

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C++
保守しやすいコードを書くための "2つ" の原則

昔のゲーム開発であればプロジェクトにもよりますが "数カ月" で完成し、ロットチェック (各ゲームプラットフォームで販売できるかの技術・品質・ガイドラインなどのチェック) が終わればそのコードに手を入れることがないという […]

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UE5
【UE5】Widget Switcherを使ってタブUIを作る方法

今回はUser Widgetの基本として、タブUIを作る方法を紹介したいと思います。 タブUIを作る手順 ウィジェットブループリントの作成 まずは「ユーザーインターフェース > ウィジェットブループリント」で、ウィ […]

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C++
【UE5】アクターのアタッチの基本的な使い方

今回は Unreal Engineにおけるアクターのアタッチについて基本的な知識と使い方を説明したいと思います。 アタッチ (Attach) とは? アタッチ (Attach) とは、アクターやコンポーネントの親子関係を […]

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UE5
【UE5】マテリアル最適化Tips

今回は Unreal Engineでのマテリアルを最適化する方法について書きます。 最適化の方針を決める 部分的な最適化は可能ですが、まずはプロジェクト全体で統一した方針を決めておくと、無駄なく効率的な最適化を行えます。 […]

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UE5
【UE5】Niagaraの負荷計測と高速化のTips

今回はNiagaraの負荷計測や高速化を行うアプローチについて解説したいと思います。 1. まず「エフェクトが本当に重いのか」を確認する 最初に「そもそもエフェクトは重たいのか?」ということを確認します。 Unreal […]

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UE5
【UE5】Android環境でハングアップしたときの調査方法

今回はUnreal Engineでビルドした APK ファイルがAndroid環境でクラッシュしたときの調査方法について書きます。 ログの回収方法 クラッシュの原因調査方法として、まずは Unreal Engineが出力 […]

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UE5
【UE5】UE_LOGの基本的な使い方

今回はログを出力する UE_LOG マクロの基本的な使い方を紹介したいと思います。 UE_LOGのパラメータについて UE_LOGには主に3つのパラメータを指定します 例えば以下のUE_LOGは、カテゴリは「LogTem […]

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C++
【UE5】BlueprintImplementableEvent と BlueprintNativeEvent の違いについて

プログラマーの尾関です。 今回は、似た概念である BlueprintImplementableEvent と BlueprintNativeEvent の違いについてまとめたいと思います。 BlueprintImplem […]

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C++
【UE5】SVNのリビジョン番号をゲームに埋め込む方法

プログラマーの尾関です。 今回は SVN のリビジョン番号や最終更新時間を ゲーム内で表示する方法について紹介します。 リビジョン番号を表示する理由 リビジョン番号を表示する理由としては、現在動作している実行ファイルが「 […]

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