C++
C++言語におけるスタックメモリとヒープメモリ新着!!

プログラマーの尾関です。今回はC++言語を勉強中の学生に向けた、スタックメモリとヒープメモリの違いについて説明しようと思います。 スタックメモリ(スタック領域) スタックメモリとは、LIFO(後入れ先出し)方式で管理され […]

続きを読む
UE5
【UE5】マテリアルエディタでよく使うショートカットキーまとめ

プログラマーの尾関です。 今回はマテリアルエディタを使うときによく使うショートカットキーについて紹介したいと思います。 キー+左クリック系 マテリアルエディタのグラフでは、特定のキーを押しながら左クリックで、選択画面なし […]

続きを読む
C++
【UE5】TMapに複合キーを指定する方法

プログラマーの尾関です。 今回はちょっとした小ネタとして、TMapに複合キーを指定する方法について紹介します。 TMapは通常1つのキーのみ指定可能 TMapは通常は1つのキーのみ指定可能です。 例えば上記コードは in […]

続きを読む
C++
【UE5】BlueprintとC++の使い分けポイント

プログラマーの尾関です。 Unreal Engineは BlueprintとC++のどちらでもゲームシステムやロジックを実装できます。ですが実装を進めていくに従って、Blueprintで実装した処理が複雑化してメンテナン […]

続きを読む
UE5
【UE5】Unrealエディタを起動せずにBlueprintに配置したブレークポイントを削除する方法

プログラマーの尾関です。 今回はかなりニッチな方法ですが、Unrealエディタを起動せずにBlueprintに配置したブレークポイントを削除する方法について書きます。 PreConstructorにブレークポイントを置い […]

続きを読む
Python
Pythonでopenpyxlを使ってExcelファイルをCSVに変換する方法

プログラマーの尾関です。 ゲーム開発の現場では、Excelファイル(.xlsx)をCSVファイルに変換する作業がよく発生します。手作業では手間がかかりますが、Pythonのopenpyxlライブラリを使えば自動化が簡単に […]

続きを読む
UE5
【UE5】マテリアル関数の作り方

プログラマーの尾関です。 今回はマテリアルの処理を共通化するときに便利な「マテリアル関数」の作り方について説明をしたいと思います。 マテリアル関数とは マテリアル関数とは、マテリアル内で使うノードの組み合わせを部品化した […]

続きを読む
C++
【UE5】BlueprintクラスをC++に置き換える手順について

プログラマーの尾関です。 あるプロジェクトで Blueprintで実装されたクラスをC++に置き換える機会があったので、そのときに学んだことを書き残しておきます。 とりあえずBlueprintで実装するというパターン U […]

続きを読む
UE5
【UE5】マテリアルパラメータコレクション (MPC) の基本的な使い方

プログラマーの尾関です。 以前「【UE5】マテリアルのパラメータを動的に変更する方法」という記事を書いたのですが、マテリアルパラメータコレクション (MPC) についての説明をしていませんでした。 そこで、この記事で解説 […]

続きを読む
C++
C/C++ポインタ講座

プログラマーの尾関です。今回は、社内新人PG研修用に使用しているC/C++ポインタ講座について書きます。ポインタはC/C++を勉強する際に重要な概念となりますので、学生さんなどC/C++を勉強中の方にお役に立てればと思い […]

続きを読む