Python
【UE5】Meta Quest 3でコンソールコマンドを実行する方法とGUIツール作成新着!!

プログラマーの尾関です。 今回はMeta Quest3 の実機でUnreal Engineアプリのデバッグやパフォーマンス計測を行う際にコンソールコマンドを使う方法について調べたので、それについて書きます。 実機転送時の […]

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UE5
【UE5】エディタのテーマを変更する方法

プログラマーの尾関です。 今回は技術的な内容ではないですが、場合によっては作業効率が上がるかもしれない「テーマの変更」について紹介します。 エディタのテーマを変更する方法 テーマ変更方法 エディタのテーマを変更するには、 […]

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UE5
【UE5】UE5.7のロードマップの気になる機能まとめ

今回はUE5.7のロードマップ (実装が予定されている新機能) が公開されたので、気になった機能をまとめてみます。 MegaLights (Beta) 数千の大量のライトを配置できる「MegaLight」がベータとなり実 […]

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LLM
Ryzen AI Max+ 396(EVO-X2)でgpt-oss-120bを動かしてみた

Ryzen AI Max+ 396(EVO-X2)とは? プログラマーの石戸です。 先月OpenAIからオープンソースモデルのgpt-oss:20b / 120bが公開され、AI界隈をずっと牽引してきた大手が久しぶりのオ […]

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UE5
【UE5】マテリアルレイヤーの基本的な使い方

プログラマーの尾関です。 今回は複数のマテリアルをレイヤー構造で管理するマテリアルレイヤーの基本的な使い方を説明します。 マテリアルレイヤーの概要 マテリアルレイヤー (Material Layer) とは、複数のマテリ […]

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C++
C++言語におけるスタックメモリとヒープメモリ

プログラマーの尾関です。今回はC++言語を勉強中の学生に向けた、スタックメモリとヒープメモリの違いについて説明しようと思います。 スタックメモリ(スタック領域) スタックメモリとは、LIFO(後入れ先出し)方式で管理され […]

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UE5
【UE5】マテリアルエディタでよく使うショートカットキーまとめ

プログラマーの尾関です。 今回はマテリアルエディタを使うときによく使うショートカットキーについて紹介したいと思います。 キー+左クリック系 マテリアルエディタのグラフでは、特定のキーを押しながら左クリックで、選択画面なし […]

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C++
【UE5】TMapに複合キーを指定する方法

プログラマーの尾関です。 今回はちょっとした小ネタとして、TMapに複合キーを指定する方法について紹介します。 TMapは通常1つのキーのみ指定可能 TMapは通常は1つのキーのみ指定可能です。 例えば上記コードは in […]

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C++
【UE5】BlueprintとC++の使い分けポイント

プログラマーの尾関です。 Unreal Engineは BlueprintとC++のどちらでもゲームシステムやロジックを実装できます。ですが実装を進めていくに従って、Blueprintで実装した処理が複雑化してメンテナン […]

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UE5
【UE5】Unrealエディタを起動せずにBlueprintに配置したブレークポイントを削除する方法

プログラマーの尾関です。 今回はかなりニッチな方法ですが、Unrealエディタを起動せずにBlueprintに配置したブレークポイントを削除する方法について書きます。 PreConstructorにブレークポイントを置い […]

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