C++
【UE5】UNiagaraComponentのインスタンスをコンテナで保持するときの注意点新着!!

今回はUNiagaraComponentのインスタンスをコンテナで保持するときの注意点についてまとめます。 UNiagaraComponentを保持したいケース だいぶ状況は限られますが、Niagaraエフェクトのインス […]

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C++
【UE】動的NavMeshを扱うときの注意点

今回はUnreal Engineで動的NavMeshを扱うときの注意点と対処法について紹介します。 動的NavMeshとは 通常、NavMeshは決まった地形(メッシュ)に合わせて事前に作っておきますが、扉が開いてルート […]

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C++
【UE5】範囲 for (ranged-for) の罠

今回は 範囲 for (ranged-for, ranged-based for loop) で陥りやすい罠について書きます。 この罠は C++の言語仕様の問題なので Unreal Engine特有の問題ではありません。 […]

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C++
保守しやすいコードを書くための "2つ" の原則

昔のゲーム開発であればプロジェクトにもよりますが "数カ月" で完成し、ロットチェック (各ゲームプラットフォームで販売できるかの技術・品質・ガイドラインなどのチェック) が終わればそのコードに手を入れることがないという […]

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C++
【UE5】アクターのアタッチの基本的な使い方

今回は Unreal Engineにおけるアクターのアタッチについて基本的な知識と使い方を説明したいと思います。 アタッチ (Attach) とは? アタッチ (Attach) とは、アクターやコンポーネントの親子関係を […]

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C++
【UE5】BlueprintImplementableEvent と BlueprintNativeEvent の違いについて

プログラマーの尾関です。 今回は、似た概念である BlueprintImplementableEvent と BlueprintNativeEvent の違いについてまとめたいと思います。 BlueprintImplem […]

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C++
【UE5】SVNのリビジョン番号をゲームに埋め込む方法

プログラマーの尾関です。 今回は SVN のリビジョン番号や最終更新時間を ゲーム内で表示する方法について紹介します。 リビジョン番号を表示する理由 リビジョン番号を表示する理由としては、現在動作している実行ファイルが「 […]

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C++
【UE5】よく使いそうなFString関数まとめ (C++)

プログラマーの尾関です。 今回は Unreal Engineでの文字列操作を行うときに重要な文字列クラス「FString」のよく使いそうな関数をまとめてみました。 基本操作 Len(): 長さ取得 Len() は文字列の […]

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C++
【UE5】囲まれた壁の内外判定の作り方

プログラマーの尾関です。 今回は囲まれた壁の内外判定を実装する方法について書きます。 注意点 今回の判定方法は Half-Space (平面とその法線方向) を使った簡易的なもので、凸領域(Convex)限定 の手法です […]

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UE5
【UE5】FNameの4つの罠

プログラマーの尾関です。 今回は文字列クラスである FNameを扱う上で注意すべき「4つの罠」について書いてみます。 FNameとは Ureal Engineには3つの文字列クラスがあり、大まかに以下の特徴があります F […]

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