C++
【UE5】囲まれた壁の内外判定の作り方新着!!

プログラマーの尾関です。 今回は囲まれた壁の内外判定を実装する方法について書きます。 注意点 今回の判定方法は Half-Space (平面とその法線方向) を使った簡易的なもので、凸領域(Convex)限定 の手法です […]

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C++
【UE5】NativePaintを使ってFPSのグラフを作成する方法

プログラマーの尾関です。 今回は UserWidgetが持つ NativePaint を使って FPSの推移のグラフを作成する方法を紹介したいと思います。 NativePaintで線を引く方法 FPSのグラフ描画を行う前 […]

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C++
C++言語におけるスタックメモリとヒープメモリ

プログラマーの尾関です。今回はC++言語を勉強中の学生に向けた、スタックメモリとヒープメモリの違いについて説明しようと思います。 スタックメモリ(スタック領域) スタックメモリとは、LIFO(後入れ先出し)方式で管理され […]

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C++
【UE5】TMapに複合キーを指定する方法

プログラマーの尾関です。 今回はちょっとした小ネタとして、TMapに複合キーを指定する方法について紹介します。 TMapは通常1つのキーのみ指定可能 TMapは通常は1つのキーのみ指定可能です。 例えば上記コードは in […]

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C++
【UE5】BlueprintとC++の使い分けポイント

プログラマーの尾関です。 Unreal Engineは BlueprintとC++のどちらでもゲームシステムやロジックを実装できます。ですが実装を進めていくに従って、Blueprintで実装した処理が複雑化してメンテナン […]

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C++
【UE5】BlueprintクラスをC++に置き換える手順について

プログラマーの尾関です。 あるプロジェクトで Blueprintで実装されたクラスをC++に置き換える機会があったので、そのときに学んだことを書き残しておきます。 とりあえずBlueprintで実装するというパターン U […]

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C++
C/C++ポインタ講座

プログラマーの尾関です。今回は、社内新人PG研修用に使用しているC/C++ポインタ講座について書きます。ポインタはC/C++を勉強する際に重要な概念となりますので、学生さんなどC/C++を勉強中の方にお役に立てればと思い […]

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C++
【UE5】FText::Formatで特定の文字を置き換える方法

プログラマーの尾関です。 今回は基本的な内容ですが、テキスト内の特定の文字列を置き換える方法について紹介します。 置き換えたいテキスト 例えば以下のテキストを置き換えたいとします。 {ITEM} の部分が置き換えたい部分 […]

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C++
【UE5】UENUMの独特な記述方法と注意点について

プログラマーの尾関です。 Unreal Engineの列挙型である UENUM は通常のC++における enum といくつか異なった特徴があります。今回は UENUM としての特徴や注意点などをまとめたいと思います。 U […]

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C++
【UE5】.editorconfigを用意して文字化けを回避したりコメント形式を統一する方法

プログラマーの尾関です。 今回は「.editorconfig」というファイルを作ると、コメント形式やソースコードの文字コードを統一できて便利なので、その方法について紹介します。 コメント形式の統一方法 公式のコーディング […]

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