C++
【UE5】SVNのリビジョン番号をゲームに埋め込む方法新着!!

プログラマーの尾関です。 今回は SVN のリビジョン番号や最終更新時間を ゲーム内で表示する方法について紹介します。 リビジョン番号を表示する理由 リビジョン番号を表示する理由としては、現在動作している実行ファイルが「 […]

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C++
【UE5】よく使いそうなFString関数まとめ (C++)

プログラマーの尾関です。 今回は Unreal Engineでの文字列操作を行うときに重要な文字列クラス「FString」のよく使いそうな関数をまとめてみました。 基本操作 Len(): 長さ取得 Len() は文字列の […]

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C++
【UE5】囲まれた壁の内外判定の作り方

プログラマーの尾関です。 今回は囲まれた壁の内外判定を実装する方法について書きます。 注意点 今回の判定方法は Half-Space (平面とその法線方向) を使った簡易的なもので、凸領域(Convex)限定 の手法です […]

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C++
【UE5】NativePaint (Slate) を使ってFPSのグラフを作成する方法

プログラマーの尾関です。 今回は UserWidgetが持つ NativePaint を使って FPSの推移のグラフを作成する方法を紹介したいと思います。 NativePaintで線を引く方法 FPSのグラフ描画を行う前 […]

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C++
C++言語におけるスタックメモリとヒープメモリ

プログラマーの尾関です。今回はC++言語を勉強中の学生に向けた、スタックメモリとヒープメモリの違いについて説明しようと思います。 スタックメモリ(スタック領域) スタックメモリとは、LIFO(後入れ先出し)方式で管理され […]

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C++
【UE5】TMapに複合キーを指定する方法

プログラマーの尾関です。 今回はちょっとした小ネタとして、TMapに複合キーを指定する方法について紹介します。 TMapは通常1つのキーのみ指定可能 TMapは通常は1つのキーのみ指定可能です。 例えば上記コードは in […]

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C++
【UE5】BlueprintとC++の使い分けポイント

プログラマーの尾関です。 Unreal Engineは BlueprintとC++のどちらでもゲームシステムやロジックを実装できます。ですが実装を進めていくに従って、Blueprintで実装した処理が複雑化してメンテナン […]

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C++
【UE5】BlueprintクラスをC++に置き換える手順について

プログラマーの尾関です。 あるプロジェクトで Blueprintで実装されたクラスをC++に置き換える機会があったので、そのときに学んだことを書き残しておきます。 とりあえずBlueprintで実装するというパターン U […]

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C++
C/C++ポインタ講座

プログラマーの尾関です。今回は、社内新人PG研修用に使用しているC/C++ポインタ講座について書きます。ポインタはC/C++を勉強する際に重要な概念となりますので、学生さんなどC/C++を勉強中の方にお役に立てればと思い […]

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C++
【UE5】FText::Formatで特定の文字を置き換える方法

プログラマーの尾関です。 今回は基本的な内容ですが、テキスト内の特定の文字列を置き換える方法について紹介します。 置き換えたいテキスト 例えば以下のテキストを置き換えたいとします。 {ITEM} の部分が置き換えたい部分 […]

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