【UE5】マテリアル関数の作り方
プログラマーの尾関です。 今回はマテリアルの処理を共通化するときに便利な「マテリアル関数」の作り方について説明をしたいと思います。 マテリアル関数とは マテリアル関数とは、マテリアル内で使うノードの組み合わせを部品化した […]
【UE5】BlueprintクラスをC++に置き換える手順について
プログラマーの尾関です。 あるプロジェクトで Blueprintで実装されたクラスをC++に置き換える機会があったので、そのときに学んだことを書き残しておきます。 とりあえずBlueprintで実装するというパターン U […]
【UE5】マテリアルパラメータコレクション (MPC) の基本的な使い方
プログラマーの尾関です。 以前「【UE5】マテリアルのパラメータを動的に変更する方法」という記事を書いたのですが、マテリアルパラメータコレクション (MPC) についての説明をしていませんでした。 そこで、この記事で解説 […]
【UE5】Meta Quest3でのパススルーレイヤーの仕組みと制約について
プログラマーの尾関です。最近は Unreal Engine で Meta Quest3の検証を行っており、現実世界をVR空間に投影する「パススルーレイヤー」の機能についてわかったことを書き残しておきます。 ■動作検証バー […]
【UE5】Blenderでテスト用アニメを作ってUE5にインポートする方法
プログラマーの尾関です。今回はBlenderで作ったアニメーションをUE5でインポートして再生する方法について紹介します。 今回の記事を書くことになった理由 ゲーム開発の現場では、アニメーションデータの作成や検証を素早く […]
【UE5】UDeveloperSettingsでデバッグ機能を実装する方法
プログラマーの尾関です。 今回は UDeveloperSettingsを使ってデバッグ機能を作る方法について紹介したいと思います。 UDeveloperSettingsとは UDeveloperSettingsは、プロジ […]
【UE5】デリゲートの基本的な使い方
プログラマーの尾関です。 今回は Unreal Engine でのデリゲートの基本的な使い方についてまとめてみました。 デリゲートとは何か デリゲートは、あるオブジェクトが別のオブジェクトの関数を動的に呼び出すことを可能 […]
【UE5】ユニークIDを作る方法
プログラマーの尾関です。 今回は、ゲーム内のオブジェクトのインスタンスが一意であることを保証するユニークIDを作る方法について書いてみます。 方法1. FGuidを使う FGuid はグローバルユニークIDを作成するクラ […]
【UE5】FText::Formatで特定の文字を置き換える方法
プログラマーの尾関です。 今回は基本的な内容ですが、テキスト内の特定の文字列を置き換える方法について紹介します。 置き換えたいテキスト 例えば以下のテキストを置き換えたいとします。 {ITEM} の部分が置き換えたい部分 […]
【UE5】特定のプラグインが有効のときに定数を定義する方法
プログラマーの尾関です。 今回は、UE5で使用するプラグインが有効であるかどうかを判定して「定数を定義する」方法について紹介したいと思います。 要件定義 例えば「Meta XR」プラグインが有効かどうかを判定して、有効で […]