C++
【UE5】SVNのリビジョン番号をゲームに埋め込む方法新着!!

プログラマーの尾関です。 今回は SVN のリビジョン番号や最終更新時間を ゲーム内で表示する方法について紹介します。 リビジョン番号を表示する理由 リビジョン番号を表示する理由としては、現在動作している実行ファイルが「 […]

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UE5
【UE5】Editor Utility Widget (EUW) の作成方法

プログラマーの尾関です。 今回はゲーム開発中に役立つ Editor Utility Widget (EUW) の作り方を説明します。 Editor Utility Widget (EUW) とは Unrealのエディタの […]

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C++
【UE5】よく使いそうなFString関数まとめ (C++)

プログラマーの尾関です。 今回は Unreal Engineでの文字列操作を行うときに重要な文字列クラス「FString」のよく使いそうな関数をまとめてみました。 基本操作 Len(): 長さ取得 Len() は文字列の […]

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UE5
【UE5】Geometry Scriptでメッシュを動的にくり抜く方法

この記事は Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2025 のシリーズ3の12月5日分の投稿となります。 プログラマーの尾関です。 今回は Geometry Script を使ってメッシュ […]

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UE5
【UE5】Generate Overlap Eventsの罠

プログラマーの尾関です。 今回は知らないところで処理負荷を発生させる “Generate Overlap Events” の罠について紹介したいと思います。 結論 結論を先に書いておくと、Generate Overlap […]

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UE5
【UE5】2Dアニメーションを利用する時のPaperZDとSpriteStudioの比較

はじめに プログラマーの村上です。 最近Unreal Engineで2Dアニメーションを扱うプロジェクトに関わり、PaperZD と SpriteStudioを使用する機会があったので、この2つのツールの機能を比較して紹 […]

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C++
【UE5】囲まれた壁の内外判定の作り方

プログラマーの尾関です。 今回は囲まれた壁の内外判定を実装する方法について書きます。 注意点 今回の判定方法は Half-Space (平面とその法線方向) を使った簡易的なもので、凸領域(Convex)限定 の手法です […]

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UE5
【UE5】FNameの3つの罠

プログラマーの尾関です。 今回は文字列クラスである FNameを扱う上で注意すべき「3つの罠」について書いてみます。 FNameとは Ureal Engineには3つの文字列クラスがあり、大まかに以下の特徴があります F […]

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UE5
【UE5】コンテンツブラウザの「検索・フィルター」使いこなし術

プログラマーの尾関です。 今回はUnreal Engineでの「コンテンツブラウザ」の検索やフィルターを使って目的のアセットを素早く見つける方法について紹介したいと思います。 コンテンツブラウザの検索テクニック アセット […]

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C++
【UE5】NativePaint (Slate) を使ってFPSのグラフを作成する方法

プログラマーの尾関です。 今回は UserWidgetが持つ NativePaint を使って FPSの推移のグラフを作成する方法を紹介したいと思います。 NativePaintで線を引く方法 FPSのグラフ描画を行う前 […]

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