プログラマーでもモデリングしたい
ハローワールド、プログラマのマツノブです。 皆さん今年のCEDECには参加しましたか? 私はしました。 私が思う今年一押しの話題はプロシージャルモデリングです。 プロシージャルとはなんぞやと思う方も多いでしょう。 簡単に […]
背景のモデルアニメーション_手法その1
お久しぶりです、3D背景を担当しているデザイナーの中村です。 今回はモデルのアニメーションについて簡単なものを一つご紹介できればと思います。 Mayaで背景モデルを作成している際にUVスクロールではなく、モデル自体にアニ […]
ビルド時にSubversionのリビジョン番号を実行バイナリに埋め込もう!
こんにちは!ミヤチです!! 今日はビルド時にSubversionのリビジョン番号を実行バイナリに埋め込もう! …という話をしたいと思います。 さて、そもそもなんで実行バイナリにリビジョン番号を埋め込もうかと思ったかなので […]
3D背景_データ整理の重要性02
お久しぶりです。3Dグラフィッカーの中村です。 前回データ整理について軽く書きましたが、今回もその続きです。具体的には、整理したデータからプログラマーさんにカリング処理をお願いするやり方をちょっと書いていきたいと思います […]
ハードウェアブレークポイントをおいてみよう
はじめまして、プログラマーのイシドです。 バグを直したところに、ブログ担当が回ってきましたので、今回はこのバグを追ったときに使った方法を書こうと思います。 開発・実行環境 今回は環境に依存する方法なので、先立って簡単に環 […]
手付けUIアニメーションのすすめ
始めまして。入社3年目のプログラマー J と申します。 キャッシュを考慮したコードを書いてみよう!を書いた人の同期です。 今回は、手付けで実装する簡単なUIのプログラムを紹介したいと思います。UIを手付けで実装するメリッ […]
キャッシュを考慮したコードを書いてみよう!
どうもこんにちは、勤続3年目にして業界3年目のプログラマーです。 今回はプログラムのお話をしていこうかと思います。プログラムを行っていく上で最適化というものが必要になるケースが度々あると思いますが、その最適化の手法の一つ […]
3D背景_データ整理の重要性
今回はじめてブログを書くことになりました、3Dグラフィッカーの中村です。私は主に3D背景をメインで作っていますので、そのあたりのことについて書ければな、と思っています。 背景、というよりも恐らくどんな職種でもそうですが、 […]
ゲーム3Dモデルの凹凸の正体。
はじめまして!3Dデザイナーの押見です。基本的にキャラモデリングを担当していますが、場合によって色々やってます。よろしくお願いします! 私はゲーム仕様大好きモデラーなので、今回は近年ゲームでよく使われているノーマルマップ […]






