UE5
【UE5】Android環境でハングアップしたときの調査方法

今回はUnreal Engineでビルドした APK ファイルがAndroid環境でクラッシュしたときの調査方法について書きます。 ログの回収方法 クラッシュの原因調査方法として、まずは Unreal Engineが出力 […]

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UE5
【UE5】UE_LOGの基本的な使い方

今回はログを出力する UE_LOG マクロの基本的な使い方を紹介したいと思います。 UE_LOGのパラメータについて UE_LOGには主に3つのパラメータを指定します 例えば以下のUE_LOGは、カテゴリは「LogTem […]

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C++
【UE5】SVNのリビジョン番号をゲームに埋め込む方法

プログラマーの尾関です。 今回は SVN のリビジョン番号や最終更新時間を ゲーム内で表示する方法について紹介します。 リビジョン番号を表示する理由 リビジョン番号を表示する理由としては、現在動作している実行ファイルが「 […]

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UE5
【UE5】Editor Utility Widget (EUW) の作成方法

プログラマーの尾関です。 今回はゲーム開発中に役立つ Editor Utility Widget (EUW) の作り方を説明します。 Editor Utility Widget (EUW) とは Unrealのエディタの […]

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C++
【UE5】NativePaint (Slate) を使ってFPSのグラフを作成する方法

プログラマーの尾関です。 今回は UserWidgetが持つ NativePaint を使って FPSの推移のグラフを作成する方法を紹介したいと思います。 NativePaintで線を引く方法 FPSのグラフ描画を行う前 […]

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プログラム
Visual Studioデバッグテクニック

プログラマーの尾関です。 今回は知っていそうであまり知られていなさそうな (気がする) Visual Studioのデバッグテクニックを紹介したいと思います。 概要 今回紹介するデバックテクニックは以下のとおりです。 条 […]

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UE5
【UE5】UDeveloperSettingsでデバッグ機能を実装する方法

プログラマーの尾関です。 今回は UDeveloperSettingsを使ってデバッグ機能を作る方法について紹介したいと思います。 UDeveloperSettingsとは UDeveloperSettingsは、プロジ […]

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プログラム
ビルド時にSubversionのリビジョン番号を実行バイナリに埋め込もう!

こんにちは!ミヤチです!! 今日はビルド時にSubversionのリビジョン番号を実行バイナリに埋め込もう! …という話をしたいと思います。 さて、そもそもなんで実行バイナリにリビジョン番号を埋め込もうかと思ったかなので […]

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C++
ハードウェアブレークポイントをおいてみよう

はじめまして、プログラマーのイシドです。 バグを直したところに、ブログ担当が回ってきましたので、今回はこのバグを追ったときに使った方法を書こうと思います。 開発・実行環境 今回は環境に依存する方法なので、先立って簡単に環 […]

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