【UE5】UE_LOGの基本的な使い方
今回はログを出力する UE_LOG マクロの基本的な使い方を紹介したいと思います。 UE_LOGのパラメータについて UE_LOGには主に3つのパラメータを指定します 例えば以下のUE_LOGは、カテゴリは「LogTem […]
【UE5】BlueprintImplementableEvent と BlueprintNativeEvent の違いについて
プログラマーの尾関です。 今回は、似た概念である BlueprintImplementableEvent と BlueprintNativeEvent の違いについてまとめたいと思います。 BlueprintImplem […]
【UE5】よく使いそうなFString関数まとめ (C++)
プログラマーの尾関です。 今回は Unreal Engineでの文字列操作を行うときに重要な文字列クラス「FString」のよく使いそうな関数をまとめてみました。 基本操作 Len(): 長さ取得 Len() は文字列の […]
【UE5】FNameの4つの罠
プログラマーの尾関です。 今回は文字列クラスである FNameを扱う上で注意すべき「4つの罠」について書いてみます。 FNameとは Ureal Engineには3つの文字列クラスがあり、大まかに以下の特徴があります F […]
【UE5】マテリアルレイヤーの基本的な使い方
プログラマーの尾関です。 今回は複数のマテリアルをレイヤー構造で管理するマテリアルレイヤーの基本的な使い方を説明します。 マテリアルレイヤーの概要 マテリアルレイヤー (Material Layer) とは、複数のマテリ […]
【UE5】BlueprintとC++の使い分けポイント
プログラマーの尾関です。 Unreal Engineは BlueprintとC++のどちらでもゲームシステムやロジックを実装できます。ですが実装を進めていくに従って、Blueprintで実装した処理が複雑化してメンテナン […]
【UE5】マテリアルパラメータコレクション (MPC) の基本的な使い方
プログラマーの尾関です。 以前「【UE5】マテリアルのパラメータを動的に変更する方法」という記事を書いたのですが、マテリアルパラメータコレクション (MPC) についての説明をしていませんでした。 そこで、この記事で解説 […]
【UE5】デリゲートの基本的な使い方
プログラマーの尾関です。 今回は Unreal Engine でのデリゲートの基本的な使い方についてまとめてみました。 デリゲートとは何か デリゲートは、あるオブジェクトが別のオブジェクトの関数を動的に呼び出すことを可能 […]
【UE5】FText::Formatで特定の文字を置き換える方法
プログラマーの尾関です。 今回は基本的な内容ですが、テキスト内の特定の文字列を置き換える方法について紹介します。 置き換えたいテキスト 例えば以下のテキストを置き換えたいとします。 {ITEM} の部分が置き換えたい部分 […]
【UE5】UENUMの独特な記述方法と注意点について
プログラマーの尾関です。 Unreal Engineの列挙型である UENUM は通常のC++における enum といくつか異なった特徴があります。今回は UENUM としての特徴や注意点などをまとめたいと思います。 U […]




