UE5
【UE5】Widget Switcherを使ってタブUIを作る方法

今回はUser Widgetの基本として、タブUIを作る方法を紹介したいと思います。 タブUIを作る手順 ウィジェットブループリントの作成 まずは「ユーザーインターフェース > ウィジェットブループリント」で、ウィ […]

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C++
【UE5】アクターのアタッチの基本的な使い方

今回は Unreal Engineにおけるアクターのアタッチについて基本的な知識と使い方を説明したいと思います。 アタッチ (Attach) とは? アタッチ (Attach) とは、アクターやコンポーネントの親子関係を […]

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UE5
【UE5】UE_LOGの基本的な使い方

今回はログを出力する UE_LOG マクロの基本的な使い方を紹介したいと思います。 UE_LOGのパラメータについて UE_LOGには主に3つのパラメータを指定します 例えば以下のUE_LOGは、カテゴリは「LogTem […]

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C++
【UE5】BlueprintImplementableEvent と BlueprintNativeEvent の違いについて

プログラマーの尾関です。 今回は、似た概念である BlueprintImplementableEvent と BlueprintNativeEvent の違いについてまとめたいと思います。 BlueprintImplem […]

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C++
【UE5】よく使いそうなFString関数まとめ (C++)

プログラマーの尾関です。 今回は Unreal Engineでの文字列操作を行うときに重要な文字列クラス「FString」のよく使いそうな関数をまとめてみました。 基本操作 Len(): 長さ取得 Len() は文字列の […]

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UE5
【UE5】FNameの4つの罠

プログラマーの尾関です。 今回は文字列クラスである FNameを扱う上で注意すべき「4つの罠」について書いてみます。 FNameとは Ureal Engineには3つの文字列クラスがあり、大まかに以下の特徴があります F […]

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UE5
【UE5】マテリアルレイヤーの基本的な使い方

プログラマーの尾関です。 今回は複数のマテリアルをレイヤー構造で管理するマテリアルレイヤーの基本的な使い方を説明します。 マテリアルレイヤーの概要 マテリアルレイヤー (Material Layer) とは、複数のマテリ […]

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C++
【UE5】BlueprintとC++の使い分けポイント

プログラマーの尾関です。 Unreal Engineは BlueprintとC++のどちらでもゲームシステムやロジックを実装できます。ですが実装を進めていくに従って、Blueprintで実装した処理が複雑化してメンテナン […]

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UE5
【UE5】マテリアル関数の作り方

プログラマーの尾関です。 今回はマテリアルの処理を共通化するときに便利な「マテリアル関数」の作り方について説明をしたいと思います。 マテリアル関数とは マテリアル関数とは、マテリアル内で使うノードの組み合わせを部品化した […]

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UE5
【UE5】マテリアルパラメータコレクション (MPC) の基本的な使い方

プログラマーの尾関です。 以前「【UE5】マテリアルのパラメータを動的に変更する方法」という記事を書いたのですが、マテリアルパラメータコレクション (MPC) についての説明をしていませんでした。 そこで、この記事で解説 […]

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