【UE5】Unrealエディタを起動せずにBlueprintに配置したブレークポイントを削除する方法

プログラマーの尾関です。

今回はかなりニッチな方法ですが、Unrealエディタを起動せずにBlueprintに配置したブレークポイントを削除する方法について書きます。

PreConstructorにブレークポイントを置いたらエディタが起動しなくなった

今回起きた問題として、以下の検証を行っていました。

それはエディタ起動時のEditor Utility Widget の初期設定として PreConstructorにテキストの更新処理を入れてみましたが変更がされず、そこで「ちゃんとこの処理が呼び出されているのかな…?」と考えてよく考えずに ブレークポイントを配置してしまいました。(※結果としては正常に呼び出されていて初期値が間違っていたということが原因)

するとUnrealエディタ起動時に以下のハングアップで起動できなくなってしまいました。

どうも同じような問題はすでに報告されているようで、以下の情報が見つかりました。

Blueprintのブレークポイントは "EditorPerProjectSettings.ini" に定義されている

突然 Unrealエディタが起動できなくなると焦りますよね…。「Revertして変更を取り消すか…?」「全部消してチェックアウトし直すか…?」などなど。

焦る気持ちを抑えて調べたところ、Blueprintのブレークポイントはセーブデータの iniファイルの保存されているようでした。

具体的には「Saved/Config/WindowsEditor」の「EditorPerProjectUserSettings.ini」というファイルです。

このファイルをテキストエディタで検索して「Breakpoints」で検索すると以下のような記述が見つかりました。

PerBlueprintSettings=(("/Game/Debug/EditorUtilityWidget/EUW_ConsoleCommand.EUW_ConsoleCommand", (Breakpoints=((bEnabled=True,Node="/Game/Debug/EditorUtilityWidget/EUW_ConsoleCommand.EUW_ConsoleCommand:EventGraph.K2Node_MacroInstance_0"),(bEnabled=True,Node="/Game/Debug/EditorUtilityWidget/EUW_ConsoleCommand.EUW_ConsoleCommand:EventGraph.K2Node_CallFunction_11")))))

EUW_ConsoleCommandというファイル名のようなのでこれで間違いなさそうです。

該当の行を削除して Unreal Editor を起動…。

問題なくUnreal Editor が起動できました。

おしまい

以上、かなりニッチな問題ですが「ブレークポイントは ini ファイルに保存されている」という知識を得ることができました。

同じ問題に直面する人はあまりいない気がしますが、何かのお役に立てれば幸いです。

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