【UE5】UENUMの独特な記述方法と注意点について
プログラマーの尾関です。 Unreal Engineの列挙型である UENUM は通常のC++における enum といくつか異なった特徴があります。今回は UENUM としての特徴や注意点などをまとめたいと思います。 U […]
【UE5】.editorconfigを用意して文字化けを回避したりコメント形式を統一する方法
プログラマーの尾関です。 今回は「.editorconfig」というファイルを作ると、コメント形式やソースコードの文字コードを統一できて便利なので、その方法について紹介します。 コメント形式の統一方法 公式のコーディング […]
【学生さん向け】読みやすいC++コードを書くためのポイント
プログラマーの尾関です。 先日、学生さんの作品を添削する機会があり、作品はどれもが若さに満ち溢れていて、荒々しいながらもフレッシュな作品が数多くあり、昔を思い出しながらも新鮮な気持ちにさせていただきました。 その場での話 […]
【UE5】C++マクロ入力を自動化するUnrealMacroGeneratorの紹介
プログラマーの尾関です。 今回は UE5/C++ を使うときに便利なマクロ入力自動化拡張「UnrealMacroGenerator」について紹介をします。 UnrealMacroGeneratorとは UnrealMac […]
SDL2の基本的な使い方
プログラマーの尾関です。 今回はちょっとした2Dゲームのプログラムを書く環境のに便利な “SDL2” の基本的な使い方を説明します。 SDL2とは SDL2 とは “Simple DirectMedia Layer 2” […]
ゲーム開発でのコードジェネレーターの使われ方
プログラマーの尾関です。 今回はゲーム開発でのコードジェネレーターの使われ方について解説します。 コードジェネレーターとは コードジェネレーターとは、ソースコードを生成するためのプログラムとなります。言い換えると、「プロ […]
ゲームプログラムの基本パターン「Object Pool」の実装方法について
こんにちは。プログラマーの尾関です。今回は、Game Programming Patterns から 「Object Pool」 の実装方法を紹介したいと思います。 ・Game Programming Patterns […]
ClangでC++をパースしてしてみよう
こんにちは、プログラマーのイシドです。 最近巷ではC#だったりブループリントだったりが人気のようですが、私はまだC++を使うことが多いです。開発をしているとたまに構造体を出力して、他の言語で読みたくなったりします。大げさ […]
シングルトンなメソッドを静的な関数にしたい
こんにちは、マツノブです。 今回もプログラムの話をしていきましょう。 皆さんはシングルトンクラスのメソッドをコールバックとして呼ぶためにヘルパ関数を作ったこともあると思います。 あれってすごく面倒ですよね。 ↑のようなコ […]
ハードウェアブレークポイントをおいてみよう
はじめまして、プログラマーのイシドです。 バグを直したところに、ブログ担当が回ってきましたので、今回はこのバグを追ったときに使った方法を書こうと思います。 開発・実行環境 今回は環境に依存する方法なので、先立って簡単に環 […]






