【UE5】プロパティメタデータ指定子新着!!
プログラマーの尾関です。 今回はUEで用意されているプロパティメタデータ指定子についてまとめてみました。 プロパティメタデータ指定子とは プロパティメタデータ指定子とは、クラス、関数、プロパティなどを宣言する際に使用する […]
【UE5】FindCollisionUVの使い方
プログラマーの尾関です。今回は衝突地点のUV座標を取得するのに役立つ「FindCollisionUV」ノードの使い方を解説します。 FindCollisionUVとは FindCollisionUV関数は、衝突地点のUV […]
【UE5】Procedural Meshによるメッシュ切断
プログラマー尾関です。今回はUE5でProcedural Meshを使ったメッシュ切断方法について解説します。 BPクラスの作成 作成 まず「ブループリントクラス > アクタ」を作成します。 名前は「BP_Cube […]
【UE5】Chaos Destructionの基本的な使い方
プログラマーの尾関です。今回は Chaos Destructionの基本的な使い方を紹介したいと思います。 フラクチャによる破壊メッシュ キューブメッシュの配置 まずはレベルに任意のメッシュを配置します。 フラクチャ・ジ […]
【UE5】マテリアルCustomノードの使い方
プログラマー尾関です。 今回は HLSLを直接記述できる「Customノード」の基本的な使い方について紹介します。 Customノードとは Customノードとは、マテリアルノードを使わずにシェーダー (HLSL) を直 […]
【UE5】UE5.5で追加される機能
プログラマー尾関です。 今回はUE5.5で追加される機能について紹介したいと思います。 なおこのページで使っている画像は公式の「UNREAL ENGINE 5.5 – Roadmap」からお借りしました。 MegaLig […]
【UE5】マテリアルのパラメータを動的に変更する方法
プログラマー尾関です。今回はUE5でマテリアルパラメータを動的にする方法についてまとめてみました。 マテリアルのパラメータを動的に変更する方法 Unreal Engineでマテリアルのパラメータを動的に変更する主な方法は […]
【UE5】デカールマテリアルの使い方
プログラマーの尾関です。今回は壁に銃弾や血痕が付着する演出を作りたいときに役立つデカールマテリアルの使い方をまとめてみました。 なお今回の記事は以下の動画を参考にさせていただきました。 デカールマテリアルの作成方法 マテ […]
【UE5】 隠れている部分をシルエット表示する方法
プログラマーの尾関です。今回は隠れている部分をシルエット表示する方法について解説をしたいと思います。 プロジェクトの作成 プロジェクトは「トップダウン」のテンプレートだとキャラが遮蔽物に隠れる挙動が確認しやすいので、これ […]
【UE5】モデルにアウトラインをつける方法
プログラマーの尾関です。今回はモデルにアウトラインをつける方法を調べたので情報をまとめてみました。 なお今回の記事を書くにあたって以下の動画を参考にさせていただきました。 アウトラインの実装方法は2つ この動画で紹介され […]