Unreal Engine 4で波打ち際の泡表現をする方法
お久しぶりです、3DCG背景担当の中村です。今回はUnreal Engine 4(以下UE4)上の水表現に、波打ち際の泡の表現を簡単に加える方法をご紹介させていただきます。 手法的には今回ご紹介する方法以外にもありますが […]
初心のZBrush -ブラシ編ー
初めまして、デザイナーの八十川です!近年ZBrushを仕事に使う機会が増え続けているゲーム業界。それに伴い今回は、私なりの初心者向け、ZBrushの形を作る際のおススメブラシをご紹介していこうと思います。私も初心者ではあ […]
エフェクトの構成あれやこれ
こんにちは、エフェクト作ってますオシノです。今回はエフェクトの構成について考えてみたいと思います。それでは早速エフェクトのほうを見てみましょう。 汎用の斬撃用エフェクトとして用意したものです。これを分解すると… ①ベース […]
プログラマーでもモデリングしたい 2
ハローワールド、プログラマのマツノブです。 前回 プログラマでもモデリングしたい というエントリーでHoudiniによるプロシージャルモデリングの話をしましたが、今回は別の角度からプロシージャルモデリングの話をしましょう […]
背景モデルの頂点カラーについて
こんにちは、3DCG背景担当の中村です。今回は3DCG背景における頂点カラーの活用法についてご説明します。主に学生のみなさま向けの内容になると思います。 3DCGにおける頂点カラーは、モデルメッシュの各頂点ごとに割り当て […]
カーブツールを使ったモデリング
はじめまして。デザイナーの野尻です。今回はキャラクターのモデリングをする際の手法を簡単なものから一つ、お話ししたいなと思います。 身体にチューブ状の物が絡まっているキャラをモデリングする時に、面やエッジの押し出しで作成し […]
背景のモデルアニメーション_手法その1
お久しぶりです、3D背景を担当しているデザイナーの中村です。 今回はモデルのアニメーションについて簡単なものを一つご紹介できればと思います。 Mayaで背景モデルを作成している際にUVスクロールではなく、モデル自体にアニ […]
3D背景_データ整理の重要性02
お久しぶりです。3Dグラフィッカーの中村です。 前回データ整理について軽く書きましたが、今回もその続きです。具体的には、整理したデータからプログラマーさんにカリング処理をお願いするやり方をちょっと書いていきたいと思います […]
3D背景_データ整理の重要性
今回はじめてブログを書くことになりました、3Dグラフィッカーの中村です。私は主に3D背景をメインで作っていますので、そのあたりのことについて書ければな、と思っています。 背景、というよりも恐らくどんな職種でもそうですが、 […]