ビルド時にSubversionのリビジョン番号を実行バイナリに埋め込もう!

こんにちは!ミヤチです!! 今日はビルド時にSubversionのリビジョン番号を実行バイナリに埋め込もう! …という話をしたいと思います。 さて、そもそもなんで実行バイナリにリビジョン番号を埋め込もうかと思ったかなのですが、ゲ 続きを読む ビルド時にSubversionのリビジョン番号を実行バイナリに埋め込もう!

ゲームのプロトタイプを素早く作る方法

今回は、ゲームのプロトタイプを素早く作る方法を紹介します。 ■なぜプロトタイプを作るのか プロトタイプとは「試作品」という意味です。 発売にむけて開発を行う「本制作」とは異なり、 そのゲームが本当に面白いのか? そのゲームは作るに値するのか 続きを読む ゲームのプロトタイプを素早く作る方法

嘘か真か

皆様お久しぶりです。ランカースでプランナーを務めている植田です。 前回話題にした「カルドセプト リボルト」、発売から2ヶ月経ちますがまだまだプレイし続けています。対戦ゲームは相手とのやり取りでゲーム内容が変わるので、止め時を見失いますね。 続きを読む 嘘か真か

読みやすいソースコードの書き方

こんにちは。プログラマーの尾関です。 今回は、読みやすいプログラムのコードを書く方法を紹介します。 (新人向けにまとめたものなので、基礎的な内容となります) ■ソースコードが読みにくいと起こる弊害 読みにくいコードを書くと、様々な問題が発生 続きを読む 読みやすいソースコードの書き方

メンバ関数が存在するかをチェックするメタ関数

はじめまして プログラマーの松延です。 今日はプログラムの話をしていこうと思います。 みなさんはあるクラスに特定のメンバ関数が存在するかどうかを調べるメタ関数が欲しいと思ったことはないですか? 既出感はありますが、そんな時に使えるメタ関数を 続きを読む メンバ関数が存在するかをチェックするメタ関数

ターン制RPGを作るときに知っておきたい「ロジックと演出の分離」

はじめまして。 ランカースのプログラマーの尾関です。 弊社は「世界樹の迷宮」「ロストヒーローズ」など、ターン制RPGの開発を得意としています。そこで、今回はターン制RPGを作る際に、知っておくと開発が楽になるプログラムの技術を紹介します。 続きを読む ターン制RPGを作るときに知っておきたい「ロジックと演出の分離」