3D背景_データ整理の重要性

今回はじめてブログを書くことになりました、3Dグラフィッカーの中村です。
私は主に3D背景をメインで作っていますので、そのあたりのことについて書ければな、と思っています。

背景、というよりも恐らくどんな職種でもそうですが、データの管理の仕方は結構重要です。

たとえば背景のデータですが、これは3D背景をやっている方なら経験があると思いますが、それはもうすごい量のメッシュ数が出来てしまいます!
一つのシーンデータ内に百数十個、の量なんて当たり前ってくらいです。

そんな状況の中、なんの考えもなくとりあえずメッシュの数を増やしていくと……。
あとで地獄のような状況になります。

例として出すとするなら、こんな状況とか。

———————————————–

▼データがある程度できて、ついに実機に出力!

・背景出来た! 出力するぞー!

・え!? データが重すぎて、背景をまとめて1つでは出力できない!?

・それならいくつかのエリアに分けて個別に出力するかー。

・えーと、キャラクターが歩く地面は分けられたぞ! 地面の上に乗っている岩とかも分けよう。

・このエリア01に入れるrock_aオブジェクトは、これと、これと……、これはエリア03にいれるやつだから違う、これも違う……。
あああああ!! 探すのめんどくさいっっ!!!!

・以下、たくさんのオブジェクトやエフェクトモデルごとにエンドレス

———————————————–

上の状況みたいに、ほぼ完成状態からデータ整理を行うとなると、それだけですっごい時間がかかります。
手間もかかりますし、何より精神的にもよくありません!

ですから、そうなる前に作成途中でちょくちょくデータ整理をしていきましょう。
そうすることで、後々の手間が大きく減ります!

データ管理も楽になりますし、ほかの人にデータを引き継ぐ際にも楽ちんです。
きれいなデータはみんなが幸せになりますね。

管理方法はプロジェクトごとに初期段階で、ある程度決めておくと他の作業者と情報共有もしやすくなります!

これ以上は長くなりそうなので、今回はこれまでにします。
次回書くとしたら、整理されたデータからのカリング方法の設定とかになるかもしれません。わかりません。

では、またそのうちに。

(Visited 146 times, 1 visits today)

コメント投稿は締め切りました。