エフェクトの構成あれやこれ

こんにちは、エフェクト作ってますオシノです。今回はエフェクトの構成について考えてみたいと思います。それでは早速エフェクトのほうを見てみましょう。

汎用の斬撃用エフェクトとして用意したものです。これを分解すると…

①ベース ②ライン(ディティールの追加) ③グロー

といった構成になっています。そして使用テクスチャーとモデルはこちら。

以上を組み合わせて一つのエフェクトを作成しています。

さて、ここでのポイントとしては、斬撃のおしり部分の表現です。力が段々抜けていくように、うっすら細く消えていくように作成しています。

モデル画像を見ていただければわかるとおり、頂点カラーのアルファで消えていくように設定していますが(もともとはTorusモデルの半分を削除してスケール調整しただけのものです)、もちろんテクスチャーのほうにアルファチャンネルを用意することでも表現は出来ますので、作業しやすいほうで……ともいかないのです!

今回作成したエフェクトは「汎用」の斬撃になりますので、なるべく専用のテクスチャーやモデルを増やさず、汎用的なデータを用意していくことになります。

特にテクスチャー「A」「B」は度々使うことがありそうなので、専用のアルファチャンネルを入れてしまうとそれだけ使いにくいテクスチャーになります。UVスクロールしたいときにもアルファチャンネルが邪魔になってしまいます。

正直、モデルの頂点カラーは調整が手間だったりと面倒なこともあるかと思いますが、上記のことを考え今回の形式を選択しました。

エフェクトを作成する際には、こういったことを気にしつつ構成を考えていくことになります。最近エフェクト作成のアドバイス等をする機会が増え、あらためて考えることがあったのでまとめてみました。それでは簡単ですが、今回はこの辺で…ありがとうございました!

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