バランス調整の機微

三度の飯よりローグライトが好き。
PLの植田です。

何度も似たシチュエーションを遊ばせるローグライト系のゲームは、ゲームバランスが特に体験の良し悪しに直結しますよね。
というわけで再始動一発目は、“ゲームバランス” について自分の考えを語っていきます!


【バランス調整の目的】

まず前提として “なぜバランス調整をするのか” ですが、

  • ゲームに個性を出す
  • ユーザーを楽しませる

といった2つの理由があります。

ゲームに対して内向きの理由が「個性を出す」ことで、外向きの理由が「楽しませる」ことですね。

これからバランス調整を行うにあたって、考えるべきことはたくさんあります。
ただ、「個性を出し → 楽しませる」ことが根本にあることは意識しましょう。

【考えるべき変数】

ゲームバランスをどういうものにするかは、以下のような事を考えて調整を進めます。

《1:一人か多人数か》
ゲームを同時に遊ぶ人数によって、目指すべきバランスは大きく変わります。
一人用ゲームの場合、ゲームの障害(敵など)と攻略手段(武器など)の関係性を考えられればOKです。
多人数で遊ぶゲームの場合、選べる攻略手段の強さに偏りがあるとゲーム体験を損ないます。

多人数で遊ぶゲームは、各プレイヤーごとに入手タイミングや使えるものに制限をかけたり、敵によって有利なものが変化したりと工夫や選択する余地を多く入れ込むと良いです。

《2:協力か対戦か》
核となるゲームシステムが協力プレイか対戦プレイかで重要なのが、バランス調整をより緻密に行うべき対象です。
協力プレイでは、取り組む障害に時間をかけた方が面白いものに仕上がるでしょう。
対戦プレイでは、プレイヤーに大きく影響を与える主要な対戦手段(武器など)に時間をかけて取り組むことで、より面白いと感じられるゲームに仕上げられます。

《3:プレイ時間》
1ゲームのプレイ時間によって、印象に残るイベントの頻度を調整するべきです。
プレイ時間が短いのであれば、そのプレイの終わりに合わせて大きなイベントを。
反対に長いのであれば、細かいイベントでプレイを持続させ、目標となる大きなイベントはその先に据えた方がよりゲームのモチベーションを保てるでしょう。

※補足:イベントとはシステム的なイベント(会話劇など)だけでなく、ゲーム中に起こるできごと(ボスとの対戦やアイテムの入手など)全般を指しています。

《4:独立か継続か》
一度のゲームプレイが独立している場合は、ゲームが壊れるほど強力な効果をもったアイテムがあっても「今回は運が良かった」とプラスの体験になります。
逆に継続して行うタイプのゲームでは、そのアイテムを入手すれば攻略が簡単になりすぎてしまうものは基本的に排除するべきです。

もちろん独立したゲームでも強いアイテムの入手頻度は低くするといった、“プレイヤーに納得感のある” 調整は最低限必要です。

【アドリブや個性を出す】

上に書いたものを骨子にして、ユーザーが受け取る印象を調整します。

  1. 原作もの(パロディ含む)で “強いモノ” があれば、“強い” 印象は変えずに他の部分(コストや入手難度)を調整する
  2. 自分の “好きなもの” (ドリルは最強武器!)でゲームの個性を主張する
  3. “ひらめき” で思いついた独自のシステムは変えずに、他の遊びでバランスを取る
  4. あえてバランスを崩してバランスをとる(強弱を極端にする)

1~3はゲームの個性として、バランス調整の要となります。

4を上手くやるのは難しいですが、意識していないとゲーム体験が平坦になります。
ずっと厳しい(or 簡単)と、息苦しい(or 退屈)なゲームになってしまいますね。


さて、ざっくりとですがゲームバランスについて書いてみました。

自分の中で一番大事だと思っているのは、「ゲーム体験を平坦にしない」ことです。
弱いものの中から強いものを選べることが、「選択のある遊び」であるゲームの真骨頂ではないでしょうか。
TCGなどの対戦ゲームだとそれが顕著で、弱いモノと強いモノの差が印象を強くすると思ってます。

もちろん弱いけど愛おしいモノも魅力的ですよね?
皆さんも、印象に残っているアレのことを思い出してよきゲームライフを!

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